ROSEVERTE開発ブログ

開発に関わるあれこれなど~

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2021年06月の記事は以下のとおりです。

『貴方の仮面の外し方★リマスター版』のコンシューマー版のリリースとその後について

  • 2021/06/19 07:05
  • カテゴリー:経験談

どうもお久しぶりです。

確認しましたら、最後のブログって1月でしたね。だいぶ経ちました。

そしてなぜかコンシューマー版のリリースについて、ブログを更新するのも忘れてしまいました。大事なことなのに、自分でもびっくりしました💦

リリース時

とりあえずいくつか感動したスクショをご紹介します。

-acge4s.jpg

初リリースの画面はやっぱり感動ものですね。

そして驚いたことに

Screenshot_2021-02-06-13-23-56-96.jpg

「???」になりました。なぜか英語圏のプレイステーションの公式ユーチューブにフィーチャーされました。

完全に初体験なことで、言葉が出ません。本当にパブリシャー様に感謝しております。

リリース後

今後のゲームをよりよくするためにいろいろ気づいたこと

実は、あなはずリマスターは私の初のunity・宴ゲームで、わからないことだらけでした。
その前はAdobe AirベースのLemonovel使いましたが、とうとうサポート終了になりました。

インポート設定って何?ファイル容量大きくない?あれ?え?ばかりでした。

なので、下記に書いたことは、あくまでも初心者目線からだと考えてください。
あ、ちなみにunityを使用しない場合、またやり方が違うかと思います。

宴のアバターを使う

宴ではダイシングのほうが進めされたのでそれを使ったら、生成されたAtlasファイルのサイズが膨大すぎて、それで場面によって長いローディング画面が出てきてしまいました。

表情差分が多いのが原因かと思います。少ない表情差分ならいいのですが、多いとやっぱり一気にロードされるデータが重くなりました。
(ダイシングだと、すべての表情差分を合体させて、一つのファイルにまとめられるので、データを呼び出すと、その大きい合体データのロードが行われます)

その代わりアバター形式を使うと、各パーツがばらばらになるので、表情差分が多いと、こっちのほうが容量抑えられます。

ちなみに、atlas設定はほとんどhigh qualityにします。(ご存じのない方:unityではpngもpsdも、どう縮小しても容量が同じくでかくて、unity独特のものになるので、容量の節約にインポート設定を細かく設定する必要があります)

できるだけUnityコードをメインに使う

各プラットフォームにそれぞれのSDKがあり、そしてコントローラの操作などを行うコードもそれぞれあります。
Steamにも似たコードがあります。

問題は、それを使うと、他のプラットフォームで直さなきゃいけない。かなりの手間になります。
Unityの元のコードにすると、ほとんどすべてのプラットフォームで動くので、それをベースに使います。

Unityのインポート設定をマルチプラットフォーム向けにする

Unityの場合、クオリティを落とせずに容量をよく抑えるために細かくインポート設定をいじる必要がありますが、各プラットフォーム向けに設定を変えるのは、多プラットフォーム向けの場合あまり効率的ではありません。
増して、移植は自分が担当じゃない場合はかなり移植会社にも負担をかけてしまうので、ここはすべてのプラットフォーム向けに使える設定にすべきです。

サウンドファイルのインポート設定に気を付ける

noteなどにも書きましたが、ここでは一つ訂正いたします。
ボイスはdecompress on loadでいいのですが、preloadとload in backgroundにチェックを付けないといけません。
というのは、ボイスの数が多いと、compress in memoryを選択する場合、ビルドの際にエラーが出ます。

ただ、たまにジャンプ命令など、ラベル移動の時にロード中画面が出ますが、その場合事前にファイルを読み込みさせれば解決するかと思います。

その他の画像ファイルにできるだけDicingを使う

Resourcesフォルダの中のデータって、各プラットフォーム向けに細かいインポート設定が変えられても、多プラットフォーム向けのインポート設定が変えられません。
(少なくとも私が実験した結果です。間違っていたらすみません)なので、多プラットフォーム向けに一気に圧縮できません。

ダイシングを選択すると、後に使用されるatlasファイルはresourcesフォルダの外にあるので、多プラットフォーム向けに一気に圧縮できます。

売り上げについて

一言でいうと、Steam版のリリース時の販売も悪くなかったのですが、コンシューマー版はSteam版の数年の売り上げを一気に超えた感じですね。
合計を見ると、まだSteam版のほうが上ですが、Steam版の販売は6年前なので、比べにくいです。
あと、Steam版の美味しいところは、バンドル販売に参加できるので、追加稼ぎにいいです。

そしてSwitchとXBOXとPSのどっちが売れるかというと、ゲームによって違うと思いますが、私の場合はPSでした。
また、Steamみたいにすべてが毎月支払いではありません。プラットフォームによって、毎月支払いもありますが、毎2か月、第四半期などもあって、ばらばらです。

じゃ、売れてるの?と聞かれれば、私的にはいいほうだと思います。あくまでも個人的な意見ですが、参考に、もともと私の収入はよくありません🤣
ま、これでちょっと安定になってよかった。という感じですね。

もっと多くの作品をコンシューマ化したいです。

 

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