ROSEVERTE開発ブログ

開発に関わるあれこれなど~

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カテゴリー「Steam」の検索結果は以下のとおりです。

Adobe Airについて。事前にユーザーにair アプリをインストールさせる必要がありません!

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いや、もうほとんどの方が知っているはず、と信じたいです。

ただ、どうも、いまだに「このゲームを起動させるにはまずAIRアプリをインストールしてください」と指示しているところがあるみたいなので、ここでもう一度話したほうがいい気がします。

以前、AIRが初めて出たとき、確かにEXE化するためにADOBE社に許可をもらう必要がありますが、しばらく経って、この必要がなくなりました。

というか、そもそもフラッシュは2020年で終わりという話もあって、AIR事態はフラッシュを動かすためのツールの一つなので、まだまだ先があるかもしれません。

今は、HARMAN社が受け継いでいますが、AIR SDK 33リリースされた後も、なぜかAIR SDK32がまだしばらくADOBE社より更新されました。

例えばMACカタリナに対応するための更新とかですね。記憶違いでなければ、確か32版が先にカタリナ対応機能が追加されました。

SDK33は、主にアンドロイド64bit (arm64v8) 用に作られている感じです。現在すでにカタリナ対応になったのですが、こちらのフリー版(収入1年間50万USD/5百万円前後の方向け)だと、HARMAN社のロゴが入ります。

ま、それはそうとして、まず簡単にネイティブアプリについて説明します。

①WINDOWSまたはMAC用のCAPTIVE RUNTIME BUNDLE(.EXE/.APP)

ドキュメント:

https://help.adobe.com/ja_JP/air/build/WSfffb011ac560372f709e16db131e43659b9-8000.html

これとはほかに、target nativeというのもあるのですが、こちらは、単に『事前にAIRアプリをインストールしてね』と表示するインストーラーを作るためです。

今ご紹介するのはCAPTIVE RUNTIME BUNDLE (target bundle)であって、この機能使うと、AIRをインストールしなくともすぐにダブルクリックで起動できるゲーム(またはアプリ)を作るためです。

ドキュメントに書いてある通り、ウィンドウズでビルドするコードは

adt -package 
    -keystore ..\cert.p12 -storetype pkcs12 
    -target bundle 
    myApp 
    myApp-app.xml 
    -C bin .

最後の行は『-C bin .』に変更したのですが、これは、ディレクトリーにある bin フォルダの中身を全部 myAppというゲームインストーラーフォルダに含めるという意味です。EXEは、myAppフォルダの中にXML表記通りに作られます。

MACの場合は、ビルドする際に、MACのパソコンが必要になります!!!(WINDOWSでビルドできません!)

adt -package 
    -keystore ../cert.p12 -storetype pkcs12 
    -target bundle 
    myApp.app 
    myApp-app.xml 
    -C bin .

これで同じく『-C bin .』 の中身が新しく作られたアプリ『myApp.app』に入ります。このアプリをダブルクリックするだけで、ゲームが起動します。

※注意:MACでビルドすると、appファイルの中にsymlinkファイルが含まれています。このファイルは、新しいセキュリティパッチにより、windows端末にコピーできません!ZIPにしてから、windowsに展開しようとしても、展開の最中にエラーが出ます! また、windows端末を使いアップロードしようとしても、このファイルははじかれるので、オンラインストアなどにアップする場合、必ずMAC端末からすべて行ってください。(ZIP形式のものをWINDOWSでアップロードできるかどうかは、まだわかりません)

symlinkファイルを無視してアップロードすると、Steamなど、クライアントで起動するものならはいいのですが、スタンドアロンとして、ダブルクリックでAPPファイルを起動すると、ファイルが破損したというエラーが出てしまいます。

②アンドロイドアプリの場合

iOSアプリはもともとairランタイムが含まれているようなので、省きます。

アンドロイドの場合は、もう知っている方がほとんどかと思いますが、こちらのコードを使ってください:

adt     -package 
        -target apk-captive-runtime 
        -storetype pkcs12 -keystore ../codesign.p12 
        myApp.apk 
        myApp-app.xml 
        -C bin .

ただ、アンドロイドの場合は今64bitが必要になるので、2回ビルドする必要があります(32bit版と64bit版)。両方、SDK33で行えますが、32bit版だけSDK32を使う、ということも可能かと思います(HARMAN社のロゴが入ってません)、こちらは2020年8月以降だと必須になります。64bit版は、64bit対応のものがないと、64bitの端末からゲームがストアに表示されなくなるということらしいですが、現時点では、まだまだ32bitしか対応してない端末が多いです。

つまり、両方がないといけません(ややこしい)。

ちなみに、ANEを使う場合、32bitのANEが64bitのアプリでは使えません。ええ。使えないのです……😫😫😫😫

しかも64bitANE対応のものって、案外数が少なくて、結構高いものが多いです💸💸💸

③STEAMの場合

STEAM版は、何もしなくても起動できるはずですが、かなり前それをやってみたら、タイトル画面にてshift+tabを押して、コミュニティを開いてみたら、ゲームがフリーズしてしまいました。

なので、念のために必ずfresteamworksのANEを入れてください:(v0.6以降はカタリナに対応できます)

https://github.com/Ventero/FRESteamWorks

これを使うと、WINとMACでも、STEAMAPIが使えます。例えば、事績や、購入を確認するためのAPIなど。

ただし、MAC カタリナに対応したければ、使うSTEAMSDKが、必ずver46以上にしてください。redistributable_binにosxフォルダがあるほうです(osx32ではありません)

Steamに入ったからって、安全? 海賊版対策について。

ちゅみです!

まだたまに質問が来てるので、少しSteamや、海賊版対策について話したいと思います!

まずですね、よく勘違いされますが、Steamに配信したからと言って、プロテクトがかかって、ゲームがコピーできなくなるわけじゃありません!!!!

逆に、Steamに入ったから、海賊に知られて、やられてしまったケースのほうが多いかと思います……。

さて、まず話したいことをリストアップします。

ちなみにですが、私は凄腕のプログラマーというわけではなく、単に自分の経験に基づいて話しているだけですので、内容の一部が素人臭いかもしれません💦

1.海賊たちの目的

2.海賊版の影響

3.SteamDRMや、ほかのストアのコピー防止の仕組み(一部Pixiv Fanboxまたはnoteにて)

4.コピー防止の形式(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)

5.モバイルアプリの場合(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)

6.ファン翻訳について

7.そもそも海賊版対策が必要なのか?

思ったよりも多いですね。🤔🤔🤔

上記の目次の中から、一部Pixiv Fanboxに移動させようと思っております。記事の更新が2週間に一回ぐらいと予定しております。
Pixiv Fanboxの記事:https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234

noteにも記事載せました! https://note.com/roseverte/n/ndd80c9b9d2fa

1.海賊たちの目的

そもそもどうしてゲームを無断に配布する?広告で稼ぐため、というのは多いですが、それだけじゃないです。いくつかのパターンがあります。

  • 単純に、広告で稼ぐため。
    このタイプの海賊版は、ほとんどコピペだけをして、プロテクトを削除したりしてません。つまり、実際の犯人と言いますか、ゲームの元データのプロテクトを外すものは別にいます。ほとんどブログなどでゲームを無断に配布して、基本サーバーをわかっていれば、サーバーに連絡してサイトを削除してもらうことができます。blogspotなどの場合、Googleにさえ連絡すればだいぶ減らします。ただし、アップしたURLを削除するのが、かなり大変です。アップ先次第では、裁判からの資料求めたりするので、大手でないとやりづらいです。
    ちなみに、サイト運営者はゲーム自体に興味がないことが多いです。単にコレクションをコンプリートさせたいということで。

  • 同じコミュニティの方とシェアするため。
    感覚的には、友達とシェアする。一緒に遊ぶということです。ほとんどメンバーだけが入れるフォーラムで配信しています。
    プロテクトかかってるものを買って、フォーラムでハッカーを探して、プロテクト削除してからフォーラムで配布してたりします。
    もっとすごいところだと、ツール作って、フォーラムからのログインが確認できないとゲームが起動できないところまでありました。
    ここから他のサイトに流れることも多いです。(上記のように)

  • コレクションのため
    これは最初の理由に近いですが、例えばSteamに配信されてるゲームのすべてが自分のサイトに配信したかったり、Steamのアニメ絵系ゲームのすべてが自分のサイトに配信したかったりなどですね。
    特に、有名なサイトだと、ハッカーがメンバーに入ってるところが多くて、ますます対策が難しいです。

  • 感謝されるため
    単に感謝されるため。よく、海賊版サイトに「〇〇に感謝」という表記があります。つまり〇〇が購入して、データをシェアしてもらったとのことです。

2.海賊版の影響

売り上げが悪くなることも、よくなることもあります。

私のゲームのような、ADV系だと、悪くなることがほとんどです。ジャンル事態はニッシュなので、海賊版にやられても、お客さんがあまり増えたりしてません。逆に、減ることが多いです。

ただし、もっと王道なジャンルのゲームだと、製作者がわざと海賊版をトレントなどで流したことによって、知名度が上がって、もっと売れることが確かにあります。良くも悪くも運次第なので、よく考えるように。

一つだけ確実なのは、私なら、時間かけて作り上げた作品が海賊版にやられると、すごく、へっこみますし、今までの動力って何と、自分に問い始めます。
確かに、簡単に避けられるような事態じゃないのですが、ファンたちにもっと開発者の気持ちを知ってほしい。

作品が盗まれるのは、つらいです。

3.SteamDRMや、ほかのストアのコピー防止の仕組み

Steamで配布すると、Steamからのみゲームが起動されるので、安全と、勘違いしている方が多いではないかと思います。

Steamでは最も一般的な対策として、exeをDRMでラップして、Steamがないと起動できなくするというのがもっとも一般的ですが、面倒のせいか、それとも知らないせいか、それをしない開発者が多いです。

ただ、このやり方だとexeがない場合、つまり、音楽ファイル、MACアプリや絵のDLCなどにはプロテクトがついてません。

基本、Steamデベロッパコンソールにexeをアップして、数秒後に包み終わったものをDLして、ゲームフォルダに入れれば完成。ただし、これだけではすごく、突破されやすいので、SteamAPIと組み合わせてプロテクトを許可したほうがいいかと考えます。が、基本ソースコード開けてしまったら、何をしても海賊版にやられてしまうので、トリックが必要です。

exeを包むほかに、キーを発行して、それを入れるとプロダクトがアクティベートされる対策もあるのですが、こちらは、あまり触らないやり方なので、今回は書きません。

私がよく知っている対策は、大きく分けて、exeを包む方式のほかに、URL使う方法(独自のサーバーのphpファイルと連携)ぐらいですが、こちらはpixiv fanboxにて説明します。
URLを使うやり方が、最近では一番確実のではないかと思うのですが、日本のダウンロードサイトでは、対応してないことが多くて、またはストアのポリシーでは使えないことが多いです。
開発者サーバーでは問題があると責任持てないという理由で(海外ベースのストアやアプリでは、ほとんど使えます)

また、最近のMacのセキュリティアップによるプロテクトも少し触ります。 

https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234

4.コピー防止の形式と海賊版の仕組み(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)

https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234

5.モバイルアプリの場合(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)

https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234

6.ファン翻訳について

ファン翻訳は、いつもグレイのエリアにある。

多くのファンが、これは開発者を手伝う、いいことだと思っているけれど、実際ファン翻訳を動かすために、海賊版をいれてる方がほとんどです。

また、やり方からして、まずソースコードを開ける必要があります。この時点でさえ、許可なく行えるべきではありません。勝手に他人のカバンの中を開けるようなことです。
残念ながら、いけないことだと、わかる方が案外少ないです。

では、開発者目線からどうでしょう? これはゲーム作る目的によってさまざまだと思います。
とにかく、利益よりももっと多くの方に楽しんでもらいたい場合は、やってほしいという方もいるかもしれませんが、ほとんどの方は嫌がるかと思います。

じゃ、ファンが「翻訳したい」と連絡したらどうでしょう? そこまで単純ではありません。

ファンがよく忘れているのは:翻訳すること=開発者の手間が増える。

そして、「翻訳して終わり、というわけではありません」

起動テスト、フォントが目的の言語に対応してるかどうかの確認、スクリプト形式ではなければ、いちいち翻訳のコピペ作業が必要、海外OS環境でちゃんと動いてるかどうかの確認、翻訳の誤りがあるかどうかの確認、ボタンが絵になっているところのグラフィック編集など、かなり手間がかかります。

ローズヴェルトゲームでは、翻訳しやすくするように、作業テンプレートを制作したので、かなり作業が簡単になりますが、それでも、開発者の手間が0というわけではありません。

なので、もし、翻訳したいとオファーして、開発側が断っても、この件についてはご了承ください。

7.そもそも海賊版対策が必要なのか?

これは議論になっているところですね。

海賊対策というのは、時間がかかります。しかも、時間とお金かけたのにどの道足止めにしかならなくて、最終的に突破されてやられる、というケースが多いです。

そう考えるとそもそも抗う必要があるのかと、思う人も出てくるでしょう。

どの道、買いたい人は買う。海賊版をやる人は、そもそも買う意図が最初からないのではと。

ただし、私は対策をします。自分の作品を守りたいし、自分の努力結果を、他人に盗まれたくありません。
例え本の足止めだとしても、自分の心を守りたいからです。

と、なにかかっこよく聞こえるかもしれませんが、ま、長くとも半年の足止めぐらいしかできなかったので、私もまだまだです(;^ω^)

では!

Steam売り上げの見方

どうも、ちゅみです。

かなり前ですが、Steamをよく売れる!見てみて(スクショ)のようなツイートを見かけました。

確かに、売り上げがいいと思いますが、見方が間違っていて、実際の売り上げがそこまでないと、ツイッター元の方が気づいていないらしい。

そして今日、確認したらSteamの売り上げ報告に、Gross Steam Salesのほかにも、Net Steam Salesというのを追加されております。

とりあえず、2015年からSteamリリースしてみて、ある程度売り上げの計算の仕方がわかったので、こちらで少しお話したいと思います。

一番売り上げがわかる報告書:毎月の報告書

Reportタブにあるものですね。基本その月の20日~27日当たりに、前の月の分の報告が上がります。

steam1.PNG

これが一番詳細で、よくわかると思いますが、いまだに開発者フォーラム見ると、わからない方もいるようなので、簡単に説明します。

まず、確認したい月の売り上げをクリックすると、こういう項目が出てきます。

steam2.PNG

Product (Id#)=ゲームタイトルとID。Community Market Game Feeは、トレーディングカードから発生した売り上げのことです。

Gross Average Price=国によって、作品の値段がバラバラなので、その「平均値段」になります。

Gross Unit Sold=売り上げ数

Chargebacks/Returns=払い戻しされた数

Net Units Sold=実際売れた数

Gross Steam Sales=Steamがの売り上げ金額

VAT/Sales Tax Colleceted=消費税、それぞれの国の決まりで、支払うことになる消費税

Net Steam Sales=実際Steam側が頂く金額。これはよく勘違いされますが、この金額は、まだSteamのシェア分が含まれているので、実際開発者が頂く金額ではありません。

Revenue Share
Total=開発者がもらうシェア分。つまりNet Steam Sales x 70%のことです。
US Share=開発者がもらうシェア分の中で、米国から発生した分です。

じゃ、この「Total」が実際開発者が頂く分、という考えもあるのですが、ここは国によって違います。

実際開発者が頂く分は、その開発者の国と米国のトレード契約によって決まります。日本の場合、米国との契約でWithholding Taxが0%なので、Total=開発者のシェア分になりますが、
私の国の場合Withholding Taxが10%なので、実際頂く分はTotal -10% x (US Share)になります。

ちなみに、Withholding Tax のフォーム(W-8 BEN)を記入しなければ、自動的に30%になります。その際は、いただく分がTotal - 30% x (US Share)になります。

各タイトルの売り上げ確認ページ

多くの方が勘違いされているのはこれですね。

Lifetime Sales (リリース時からの合計売り上げ) というのはあるのですが、以前は「Gross」の売り上げを表示するだけで(払い戻す、または消費税などが含まれていない)で、今日確認したらGrossの他にも「Net」というのが表示されるようになりました。

steam3.PNG

ただしこれは「開発者が頂く金額」というわけじゃありません。

さっきも話したように、こちらは、まだSteam側のシェア分が含まれております。

Gross=払い戻し、各国の消費税などがまだ含まれていません。
Net=Steamのシェア分+開発者のシェア分+(あれば、開発者の国と米国のWithholding Tax(所得税)の契約によっての%)

つまり、日本の場合、実際頂く金額がこの2行目の Lifetime Steam revenue (net) x 70%ですね。

以前Grossしか表示されなかったときは、私の場合、実際頂いた分はGross x 61~62%ぐらいでしたが、Netが表示されたので、これでもっとはっきりわかるはずです。

 

このように話すと、「実際頂くお金って、すごく少ないんじゃ?」と心配の方もいると思いますますが、そうですね……開発者それぞれって感じです。

現状はインディーズ開発者に思わしくないであることは変わりませんが……。

ではでは。

PS・興味があれば、ぜひ私のパブリシャーサイトをフォローしてください>> https://store.steampowered.com/publisher/roseVeRte

『心を開く歌い方』が公開されました!

やっと! 予定していた通りに公開できました!
リリース前に様々な不具合に対応できて良かったと思います!

ludo.png
…おいルドビクさんよ、照れるなよ(〃▽〃)ポッ

リリースを祝って、本日から一週間、本作品は10%オフとなっております! また、バンドルとして主題歌と一緒に購入するとさらに追加10%オフです!

ストーリーのネタバレはしたくないので、それ以外の見どころといえば、それは確実に攻略対象となるルドビクです! 彼の態度などを見て、プレイヤーたちはどんな反応をするのかを、想像するだけで楽しいです。

ぜひぜひ『ここうた』を遊んで、そして楽しんでくださいませ!
よろしくお願いいたします!

https://store.steampowered.com/bundle/9945/How_to_Sing_to_Open_Your_Heart_Deluxe/

しつこいようですが、もう一度オープニングムービーをご覧くださいませ。本当に素敵な歌です!

心を開く歌い方ー開発ブログ③

cg8.png

 
こんにちは

『心を開く歌い方』開発ブログ②

こんにちは

『心を開く歌い方』の体験版とOPムービーをリリースいたしました!

『心を開く歌い方』の体験版をリリースいたしました!

Booth: https://roseverte.booth.pm/items/1088764

Freem: https://www.freem.ne.jp/win/game/18895

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