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Apple Geek Labo様にて「カフェ・ゼロ~眠れる野獣~」が掲載されました!
- 2021/08/16 10:39
- カテゴリー:ニュース
Apple Geek Labo様にて「カフェ・ゼロ~眠れる野獣~」の記事が掲載されました。
ゲーム内容ももちろん、制作過程などのインタビューもあったので、興味がありましたら是非読んでください。
記事のURLはこちらになります:
7日間をやり直すADVゲーム「カフェ・ゼロ~眠れる野獣~」を紹介
よろしくお願いいたします。
ちゅみ
『貴方の仮面の外し方★リマスター版』のコンシューマー版のリリースとその後について
- 2021/06/19 07:05
- カテゴリー:経験談
どうもお久しぶりです。
確認しましたら、最後のブログって1月でしたね。だいぶ経ちました。
そしてなぜかコンシューマー版のリリースについて、ブログを更新するのも忘れてしまいました。大事なことなのに、自分でもびっくりしました💦
リリース時
とりあえずいくつか感動したスクショをご紹介します。
初リリースの画面はやっぱり感動ものですね。
そして驚いたことに
「???」になりました。なぜか英語圏のプレイステーションの公式ユーチューブにフィーチャーされました。
完全に初体験なことで、言葉が出ません。本当にパブリシャー様に感謝しております。
リリース後
今後のゲームをよりよくするためにいろいろ気づいたこと
実は、あなはずリマスターは私の初のunity・宴ゲームで、わからないことだらけでした。
その前はAdobe AirベースのLemonovel使いましたが、とうとうサポート終了になりました。
インポート設定って何?ファイル容量大きくない?あれ?え?ばかりでした。
なので、下記に書いたことは、あくまでも初心者目線からだと考えてください。
あ、ちなみにunityを使用しない場合、またやり方が違うかと思います。
宴のアバターを使う
宴ではダイシングのほうが進めされたのでそれを使ったら、生成されたAtlasファイルのサイズが膨大すぎて、それで場面によって長いローディング画面が出てきてしまいました。
表情差分が多いのが原因かと思います。少ない表情差分ならいいのですが、多いとやっぱり一気にロードされるデータが重くなりました。
(ダイシングだと、すべての表情差分を合体させて、一つのファイルにまとめられるので、データを呼び出すと、その大きい合体データのロードが行われます)
その代わりアバター形式を使うと、各パーツがばらばらになるので、表情差分が多いと、こっちのほうが容量抑えられます。
ちなみに、atlas設定はほとんどhigh qualityにします。(ご存じのない方:unityではpngもpsdも、どう縮小しても容量が同じくでかくて、unity独特のものになるので、容量の節約にインポート設定を細かく設定する必要があります)
できるだけUnityコードをメインに使う
各プラットフォームにそれぞれのSDKがあり、そしてコントローラの操作などを行うコードもそれぞれあります。
Steamにも似たコードがあります。
問題は、それを使うと、他のプラットフォームで直さなきゃいけない。かなりの手間になります。
Unityの元のコードにすると、ほとんどすべてのプラットフォームで動くので、それをベースに使います。
Unityのインポート設定をマルチプラットフォーム向けにする
Unityの場合、クオリティを落とせずに容量をよく抑えるために細かくインポート設定をいじる必要がありますが、各プラットフォーム向けに設定を変えるのは、多プラットフォーム向けの場合あまり効率的ではありません。
増して、移植は自分が担当じゃない場合はかなり移植会社にも負担をかけてしまうので、ここはすべてのプラットフォーム向けに使える設定にすべきです。
サウンドファイルのインポート設定に気を付ける
noteなどにも書きましたが、ここでは一つ訂正いたします。
ボイスはdecompress on loadでいいのですが、preloadとload in backgroundにチェックを付けないといけません。
というのは、ボイスの数が多いと、compress in memoryを選択する場合、ビルドの際にエラーが出ます。
ただ、たまにジャンプ命令など、ラベル移動の時にロード中画面が出ますが、その場合事前にファイルを読み込みさせれば解決するかと思います。
その他の画像ファイルにできるだけDicingを使う
Resourcesフォルダの中のデータって、各プラットフォーム向けに細かいインポート設定が変えられても、多プラットフォーム向けのインポート設定が変えられません。
(少なくとも私が実験した結果です。間違っていたらすみません)なので、多プラットフォーム向けに一気に圧縮できません。
ダイシングを選択すると、後に使用されるatlasファイルはresourcesフォルダの外にあるので、多プラットフォーム向けに一気に圧縮できます。
売り上げについて
一言でいうと、Steam版のリリース時の販売も悪くなかったのですが、コンシューマー版はSteam版の数年の売り上げを一気に超えた感じですね。
合計を見ると、まだSteam版のほうが上ですが、Steam版の販売は6年前なので、比べにくいです。
あと、Steam版の美味しいところは、バンドル販売に参加できるので、追加稼ぎにいいです。
そしてSwitchとXBOXとPSのどっちが売れるかというと、ゲームによって違うと思いますが、私の場合はPSでした。
また、Steamみたいにすべてが毎月支払いではありません。プラットフォームによって、毎月支払いもありますが、毎2か月、第四半期などもあって、ばらばらです。
じゃ、売れてるの?と聞かれれば、私的にはいいほうだと思います。あくまでも個人的な意見ですが、参考に、もともと私の収入はよくありません🤣
ま、これでちょっと安定になってよかった。という感じですね。
もっと多くの作品をコンシューマ化したいです。
宴の開発日記
どうもお久しぶりです。
ここ最近あまり書き込んでなくてすみません💦💦
代わりにですが、宴についての開発日記、トラブルと解決方法はこちらのnoteに書き込んでます:
https://note.com/roseverte/m/m76dc960a298f
興味があればぜひ見ててください!
で、これだけだったらブログは寂しいので、もうちょっと書きますww
新作の『タコリタ・ミーツ・ポテト』
愛のこもったゲームです。が、乙女ではなくて完全にコメディゲームですね(笑)
ついに、自分のフライドポテトへの愛が爆発した感じです。
価格はワンコインにしたいのですが、ストアの決まり(値段テーブル表など)で、多少変わったりするかもしれません。
短編なので、気軽に🍟と食べながら遊んでくださいませ。
公式サイト:https://roseverte.net/tako/ja/
ちなみに、私の初の公開済みの宴ゲームです。Win/Mac/Linux/iOS/Android対応してます。
絵はいろいろあれこれ省略したりしてますが、なぜか!パラパラアニメ、頑張りました。
ええ。自分でも謎です。
コンシューマー版はまだ?
作業はほとんど終わりました。もうすぐ近日配信開始のではないかと思いますが、まだ発売日がわかりません💦
冬が終わる前にリリースされると聞きますが(全世界で同時かどうかはまだわかりません)、問題がなければ予定通りになるかと、祈ってます。
ちなみに、全コンシューマー機対応です。
つまりXBOX、PS4、スイッチ向けですね。
正直いろいろと制作中のミスとか書きたいんですが、怒られる?(秘密じゃないと思うんですけどどうだろう?)かもしれないので、書きません。
ラタライカゲームス様の技術は本当にすごくてびっくりします。。。。どっちかというと、私がたびたび迷惑(初心者のコードでトラブったり)をかけたみたいで申し訳なく思います。
多分、一部の方に「え?スイッチ移植は自分でやったんじゃ?」と気になるかもしれませんが、ええ、スイッチ移植は、自分でプログラムして、スイッチに動くようにしました。
が……ラタライカゲームスさんに確認したところ、私の知識がいかにも浅いと自覚させられました。
最初はただ、パブリッシュ手続き、あれこれの申請、レーティング?何それ、めんどくさいこと+お金のかかる作業が多いので、お願いしたつもりで、本当にそれ以上に助けられました。
初心者なりに使ったスイッチのコード、実はこれによっていろいろとミスが発生してしまい、いろいろとバグとの闘いで、やっと!すべての作業を終わらせました。
ある意味、その初心者コードがほぼ全部変えられましたね。。。。。。😫😫😫😫
リリースまで、まだ時間がかかると思いますが、よろしくお願いします。
ちゅみ
アニメイトゲームス様にて配信開始となりました。
本当に本当に、知らせが遅くなって申し訳ありません。
1か月前、正確には2020年4月9日からアニメイトゲームスにて『貴方の仮面の外し方』が配信開始となりました。
PC版:
https://www.animategames.jp/home/detail/30048
スマホブラウザ版:
https://www.animategames.jp/home/detail/20015
スマホブラウザ版は、PC版よりも安く999円になっているので、お得です。
そしてインストールがしなくともすぐに動きます。
が、より細かい演出を求めている方でしたら、PC版をおすすめいたします。
ちなみにDLカードを購入すると、ブロマイドの特典が付いてきますよ!
よろしくお願いいたします!
Adobe Airについて。事前にユーザーにair アプリをインストールさせる必要がありません!
いや、もうほとんどの方が知っているはず、と信じたいです。
ただ、どうも、いまだに「このゲームを起動させるにはまずAIRアプリをインストールしてください」と指示しているところがあるみたいなので、ここでもう一度話したほうがいい気がします。
以前、AIRが初めて出たとき、確かにEXE化するためにADOBE社に許可をもらう必要がありますが、しばらく経って、この必要がなくなりました。
というか、そもそもフラッシュは2020年で終わりという話もあって、AIR事態はフラッシュを動かすためのツールの一つなので、まだまだ先があるかもしれません。
今は、HARMAN社が受け継いでいますが、AIR SDK 33リリースされた後も、なぜかAIR SDK32がまだしばらくADOBE社より更新されました。
例えばMACカタリナに対応するための更新とかですね。記憶違いでなければ、確か32版が先にカタリナ対応機能が追加されました。
SDK33は、主にアンドロイド64bit (arm64v8) 用に作られている感じです。現在すでにカタリナ対応になったのですが、こちらのフリー版(収入1年間50万USD/5百万円前後の方向け)だと、HARMAN社のロゴが入ります。
ま、それはそうとして、まず簡単にネイティブアプリについて説明します。
①WINDOWSまたはMAC用のCAPTIVE RUNTIME BUNDLE(.EXE/.APP)
ドキュメント:
https://help.adobe.com/ja_JP/air/build/WSfffb011ac560372f709e16db131e43659b9-8000.html
これとはほかに、target nativeというのもあるのですが、こちらは、単に『事前にAIRアプリをインストールしてね』と表示するインストーラーを作るためです。
今ご紹介するのはCAPTIVE RUNTIME BUNDLE (target bundle)であって、この機能使うと、AIRをインストールしなくともすぐにダブルクリックで起動できるゲーム(またはアプリ)を作るためです。
ドキュメントに書いてある通り、ウィンドウズでビルドするコードは
adt -package -keystore ..\cert.p12 -storetype pkcs12 -target bundle myApp myApp-app.xml -C bin .
最後の行は『-C bin .』に変更したのですが、これは、ディレクトリーにある bin フォルダの中身を全部 myAppというゲームインストーラーフォルダに含めるという意味です。EXEは、myAppフォルダの中にXML表記通りに作られます。
MACの場合は、ビルドする際に、MACのパソコンが必要になります!!!(WINDOWSでビルドできません!)
adt -package -keystore ../cert.p12 -storetype pkcs12 -target bundle myApp.app myApp-app.xml -C bin .
これで同じく『-C bin .』 の中身が新しく作られたアプリ『myApp.app』に入ります。このアプリをダブルクリックするだけで、ゲームが起動します。
※注意:MACでビルドすると、appファイルの中にsymlinkファイルが含まれています。このファイルは、新しいセキュリティパッチにより、windows端末にコピーできません!ZIPにしてから、windowsに展開しようとしても、展開の最中にエラーが出ます! また、windows端末を使いアップロードしようとしても、このファイルははじかれるので、オンラインストアなどにアップする場合、必ずMAC端末からすべて行ってください。(ZIP形式のものをWINDOWSでアップロードできるかどうかは、まだわかりません)
symlinkファイルを無視してアップロードすると、Steamなど、クライアントで起動するものならはいいのですが、スタンドアロンとして、ダブルクリックでAPPファイルを起動すると、ファイルが破損したというエラーが出てしまいます。
②アンドロイドアプリの場合
iOSアプリはもともとairランタイムが含まれているようなので、省きます。
アンドロイドの場合は、もう知っている方がほとんどかと思いますが、こちらのコードを使ってください:
adt -package -target apk-captive-runtime -storetype pkcs12 -keystore ../codesign.p12 myApp.apk myApp-app.xml -C bin .
ただ、アンドロイドの場合は今64bitが必要になるので、2回ビルドする必要があります(32bit版と64bit版)。両方、SDK33で行えますが、32bit版だけSDK32を使う、ということも可能かと思います(HARMAN社のロゴが入ってません)、こちらは2020年8月以降だと必須になります。64bit版は、64bit対応のものがないと、64bitの端末からゲームがストアに表示されなくなるということらしいですが、現時点では、まだまだ32bitしか対応してない端末が多いです。
つまり、両方がないといけません(ややこしい)。
ちなみに、ANEを使う場合、32bitのANEが64bitのアプリでは使えません。ええ。使えないのです……😫😫😫😫
しかも64bitANE対応のものって、案外数が少なくて、結構高いものが多いです💸💸💸
③STEAMの場合
STEAM版は、何もしなくても起動できるはずですが、かなり前それをやってみたら、タイトル画面にてshift+tabを押して、コミュニティを開いてみたら、ゲームがフリーズしてしまいました。
なので、念のために必ずfresteamworksのANEを入れてください:(v0.6以降はカタリナに対応できます)
https://github.com/Ventero/FRESteamWorks
これを使うと、WINとMACでも、STEAMAPIが使えます。例えば、事績や、購入を確認するためのAPIなど。
ただし、MAC カタリナに対応したければ、使うSTEAMSDKが、必ずver46以上にしてください。redistributable_binにosxフォルダがあるほうです(osx32ではありません)
Steamに入ったからって、安全? 海賊版対策について。
ちゅみです!
まだたまに質問が来てるので、少しSteamや、海賊版対策について話したいと思います!
まずですね、よく勘違いされますが、Steamに配信したからと言って、プロテクトがかかって、ゲームがコピーできなくなるわけじゃありません!!!!
逆に、Steamに入ったから、海賊に知られて、やられてしまったケースのほうが多いかと思います……。
さて、まず話したいことをリストアップします。
ちなみにですが、私は凄腕のプログラマーというわけではなく、単に自分の経験に基づいて話しているだけですので、内容の一部が素人臭いかもしれません💦
3.SteamDRMや、ほかのストアのコピー防止の仕組み(一部Pixiv Fanboxまたはnoteにて) 4.コピー防止の形式(Pixiv Fanboxまたはnoteにて) |
思ったよりも多いですね。🤔🤔🤔
上記の目次の中から、一部Pixiv Fanboxに移動させようと思っております。記事の更新が2週間に一回ぐらいと予定しております。
Pixiv Fanboxの記事:https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234
noteにも記事載せました! https://note.com/roseverte/n/ndd80c9b9d2fa
1.海賊たちの目的
そもそもどうしてゲームを無断に配布する?広告で稼ぐため、というのは多いですが、それだけじゃないです。いくつかのパターンがあります。
- 単純に、広告で稼ぐため。
このタイプの海賊版は、ほとんどコピペだけをして、プロテクトを削除したりしてません。つまり、実際の犯人と言いますか、ゲームの元データのプロテクトを外すものは別にいます。ほとんどブログなどでゲームを無断に配布して、基本サーバーをわかっていれば、サーバーに連絡してサイトを削除してもらうことができます。blogspotなどの場合、Googleにさえ連絡すればだいぶ減らします。ただし、アップしたURLを削除するのが、かなり大変です。アップ先次第では、裁判からの資料求めたりするので、大手でないとやりづらいです。
ちなみに、サイト運営者はゲーム自体に興味がないことが多いです。単にコレクションをコンプリートさせたいということで。 - 同じコミュニティの方とシェアするため。
感覚的には、友達とシェアする。一緒に遊ぶということです。ほとんどメンバーだけが入れるフォーラムで配信しています。
プロテクトかかってるものを買って、フォーラムでハッカーを探して、プロテクト削除してからフォーラムで配布してたりします。
もっとすごいところだと、ツール作って、フォーラムからのログインが確認できないとゲームが起動できないところまでありました。
ここから他のサイトに流れることも多いです。(上記のように) - コレクションのため
これは最初の理由に近いですが、例えばSteamに配信されてるゲームのすべてが自分のサイトに配信したかったり、Steamのアニメ絵系ゲームのすべてが自分のサイトに配信したかったりなどですね。
特に、有名なサイトだと、ハッカーがメンバーに入ってるところが多くて、ますます対策が難しいです。 - 感謝されるため
単に感謝されるため。よく、海賊版サイトに「〇〇に感謝」という表記があります。つまり〇〇が購入して、データをシェアしてもらったとのことです。
2.海賊版の影響
売り上げが悪くなることも、よくなることもあります。
私のゲームのような、ADV系だと、悪くなることがほとんどです。ジャンル事態はニッシュなので、海賊版にやられても、お客さんがあまり増えたりしてません。逆に、減ることが多いです。
ただし、もっと王道なジャンルのゲームだと、製作者がわざと海賊版をトレントなどで流したことによって、知名度が上がって、もっと売れることが確かにあります。良くも悪くも運次第なので、よく考えるように。
一つだけ確実なのは、私なら、時間かけて作り上げた作品が海賊版にやられると、すごく、へっこみますし、今までの動力って何と、自分に問い始めます。
確かに、簡単に避けられるような事態じゃないのですが、ファンたちにもっと開発者の気持ちを知ってほしい。
作品が盗まれるのは、つらいです。
3.SteamDRMや、ほかのストアのコピー防止の仕組み
Steamで配布すると、Steamからのみゲームが起動されるので、安全と、勘違いしている方が多いではないかと思います。
Steamでは最も一般的な対策として、exeをDRMでラップして、Steamがないと起動できなくするというのがもっとも一般的ですが、面倒のせいか、それとも知らないせいか、それをしない開発者が多いです。
ただ、このやり方だとexeがない場合、つまり、音楽ファイル、MACアプリや絵のDLCなどにはプロテクトがついてません。
基本、Steamデベロッパコンソールにexeをアップして、数秒後に包み終わったものをDLして、ゲームフォルダに入れれば完成。ただし、これだけではすごく、突破されやすいので、SteamAPIと組み合わせてプロテクトを許可したほうがいいかと考えます。が、基本ソースコード開けてしまったら、何をしても海賊版にやられてしまうので、トリックが必要です。
exeを包むほかに、キーを発行して、それを入れるとプロダクトがアクティベートされる対策もあるのですが、こちらは、あまり触らないやり方なので、今回は書きません。
私がよく知っている対策は、大きく分けて、exeを包む方式のほかに、URL使う方法(独自のサーバーのphpファイルと連携)ぐらいですが、こちらはpixiv fanboxにて説明します。
URLを使うやり方が、最近では一番確実のではないかと思うのですが、日本のダウンロードサイトでは、対応してないことが多くて、またはストアのポリシーでは使えないことが多いです。
開発者サーバーでは問題があると責任持てないという理由で(海外ベースのストアやアプリでは、ほとんど使えます)
また、最近のMacのセキュリティアップによるプロテクトも少し触ります。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234
4.コピー防止の形式と海賊版の仕組み(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234
5.モバイルアプリの場合(Pixiv Fanboxまたはnoteにて)
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2800835/post/794234
6.ファン翻訳について
ファン翻訳は、いつもグレイのエリアにある。
多くのファンが、これは開発者を手伝う、いいことだと思っているけれど、実際ファン翻訳を動かすために、海賊版をいれてる方がほとんどです。
また、やり方からして、まずソースコードを開ける必要があります。この時点でさえ、許可なく行えるべきではありません。勝手に他人のカバンの中を開けるようなことです。
残念ながら、いけないことだと、わかる方が案外少ないです。
では、開発者目線からどうでしょう? これはゲーム作る目的によってさまざまだと思います。
とにかく、利益よりももっと多くの方に楽しんでもらいたい場合は、やってほしいという方もいるかもしれませんが、ほとんどの方は嫌がるかと思います。
じゃ、ファンが「翻訳したい」と連絡したらどうでしょう? そこまで単純ではありません。
ファンがよく忘れているのは:翻訳すること=開発者の手間が増える。
そして、「翻訳して終わり、というわけではありません」
起動テスト、フォントが目的の言語に対応してるかどうかの確認、スクリプト形式ではなければ、いちいち翻訳のコピペ作業が必要、海外OS環境でちゃんと動いてるかどうかの確認、翻訳の誤りがあるかどうかの確認、ボタンが絵になっているところのグラフィック編集など、かなり手間がかかります。
ローズヴェルトゲームでは、翻訳しやすくするように、作業テンプレートを制作したので、かなり作業が簡単になりますが、それでも、開発者の手間が0というわけではありません。
なので、もし、翻訳したいとオファーして、開発側が断っても、この件についてはご了承ください。
7.そもそも海賊版対策が必要なのか?
これは議論になっているところですね。
海賊対策というのは、時間がかかります。しかも、時間とお金かけたのにどの道足止めにしかならなくて、最終的に突破されてやられる、というケースが多いです。
そう考えるとそもそも抗う必要があるのかと、思う人も出てくるでしょう。
どの道、買いたい人は買う。海賊版をやる人は、そもそも買う意図が最初からないのではと。
ただし、私は対策をします。自分の作品を守りたいし、自分の努力結果を、他人に盗まれたくありません。
例え本の足止めだとしても、自分の心を守りたいからです。
と、なにかかっこよく聞こえるかもしれませんが、ま、長くとも半年の足止めぐらいしかできなかったので、私もまだまだです(;^ω^)
では!
あけましておめでとう!と、その他(●'◡'●)
- 2020/01/13 13:07
- カテゴリー:経験談
🎍あけましておめでとうございます🎍(遅すぎ)
年明け早々、サイトのサーバー引っ越しなどで忙しくて、なかなかブログ更新できなくてすいません💦
では、大事な報告から発表していきます!
アニメイト店内で『貴方の仮面の外し方』のPVの放映が開始されました!
おっと、テレビに何かが写ってる?
近づいてみると・・・
お! 黒猫とグランマが?
やっぱり、こう、実際見るとうれしいですね(❁´◡`❁)(❁´◡`❁)
ちなみにPVは、前にあったものを少し編集しました。
サイトのサーバー(ホスティング)の引っ越し
なぜ年明け早々? と気になる方もいるかもしれませんが、ま、たまたま更新の通知が来て、確認しましたら、思ったよりも高かったのと、検索したら年末セールで安く借りられるところが見つかりました。
引っ越しで、1~3日間サイトがアクセスできなくなるという話を耳にして、大変だなぁと思ったのですが、そこまでひどくはなくて、データの転送が終わって、実際のサイトのクリック先の変更しましたら、数時間で終わりました。
というか、2~3時間ぐらいでしたね。「お引越しします」と告知して間もなく終わりました(;^ω^) サイトがダウンして、アクセスできなくなることもありませんでした。
ただ.htaccessの設定間違いで、数時間~一日ぐらいゲームのほうのプロテクトがうまく作動できないことがあったのですが、すぐに修正できました。
ドメインも、節約のため、前のホスティングから、グーグルドメインに移動しました。かなり安くなりました。
ちなみに、前と同じくアメリカサーバーのホスティングを選択しました。理由は、安くて、無制限に使える機能(メール、MYSQL.などなど)が多いからです。
思った以上に簡単にお引越しできて安心しました(❁´◡`❁)(❁´◡`❁)
とりあえず今年初めの報告は以上となります。
読んでいただいてありがとうございます╰(*°▽°*)╯
「貴方の仮面の外し方」がアニメイトゲームスにて取り扱いが決定されました!
- 2019/12/20 11:27
- カテゴリー:ニュース
なんとなんと『貴方の仮面の外し方』がアニメイトゲームスにて取り扱いが決まりました!
配信する予定のものはPCダウンロード版とスマフォブラウザ版です!
価格:
・スマフォブラウザ版:999円(税込み)(DLカード販売あり)
・PCダウンロード版:1200円(税込み)
※DLカードの特典にブロマイドがついておりますよ!
※スマフォブラウザ版は今配信中のモバイル版と異なります。
アニメイトに行って、貴方の仮面の外し方の主題歌が聞こえたら、足を止めてPVを見てくださいね!✨✨✨
今春発売予定だそうです!
少しでも作品に興味を持ってくれたら大変うれしく思います!🥰🥰🥰
Steam売り上げの見方
どうも、ちゅみです。
かなり前ですが、Steamをよく売れる!見てみて(スクショ)のようなツイートを見かけました。
確かに、売り上げがいいと思いますが、見方が間違っていて、実際の売り上げがそこまでないと、ツイッター元の方が気づいていないらしい。
そして今日、確認したらSteamの売り上げ報告に、Gross Steam Salesのほかにも、Net Steam Salesというのを追加されております。
とりあえず、2015年からSteamリリースしてみて、ある程度売り上げの計算の仕方がわかったので、こちらで少しお話したいと思います。
一番売り上げがわかる報告書:毎月の報告書
Reportタブにあるものですね。基本その月の20日~27日当たりに、前の月の分の報告が上がります。
これが一番詳細で、よくわかると思いますが、いまだに開発者フォーラム見ると、わからない方もいるようなので、簡単に説明します。
まず、確認したい月の売り上げをクリックすると、こういう項目が出てきます。
Product (Id#)=ゲームタイトルとID。Community Market Game Feeは、トレーディングカードから発生した売り上げのことです。
Gross Average Price=国によって、作品の値段がバラバラなので、その「平均値段」になります。
Gross Unit Sold=売り上げ数
Chargebacks/Returns=払い戻しされた数
Net Units Sold=実際売れた数
Gross Steam Sales=Steamがの売り上げ金額
VAT/Sales Tax Colleceted=消費税、それぞれの国の決まりで、支払うことになる消費税
Net Steam Sales=実際Steam側が頂く金額。これはよく勘違いされますが、この金額は、まだSteamのシェア分が含まれているので、実際開発者が頂く金額ではありません。
Revenue Share
Total=開発者がもらうシェア分。つまりNet Steam Sales x 70%のことです。
US Share=開発者がもらうシェア分の中で、米国から発生した分です。
じゃ、この「Total」が実際開発者が頂く分、という考えもあるのですが、ここは国によって違います。
実際開発者が頂く分は、その開発者の国と米国のトレード契約によって決まります。日本の場合、米国との契約でWithholding Taxが0%なので、Total=開発者のシェア分になりますが、
私の国の場合Withholding Taxが10%なので、実際頂く分はTotal -10% x (US Share)になります。
ちなみに、Withholding Tax のフォーム(W-8 BEN)を記入しなければ、自動的に30%になります。その際は、いただく分がTotal - 30% x (US Share)になります。
各タイトルの売り上げ確認ページ
多くの方が勘違いされているのはこれですね。
Lifetime Sales (リリース時からの合計売り上げ) というのはあるのですが、以前は「Gross」の売り上げを表示するだけで(払い戻す、または消費税などが含まれていない)で、今日確認したらGrossの他にも「Net」というのが表示されるようになりました。
ただしこれは「開発者が頂く金額」というわけじゃありません。
さっきも話したように、こちらは、まだSteam側のシェア分が含まれております。
Gross=払い戻し、各国の消費税などがまだ含まれていません。
Net=Steamのシェア分+開発者のシェア分+(あれば、開発者の国と米国のWithholding Tax(所得税)の契約によっての%)
つまり、日本の場合、実際頂く金額がこの2行目の Lifetime Steam revenue (net) x 70%ですね。
以前Grossしか表示されなかったときは、私の場合、実際頂いた分はGross x 61~62%ぐらいでしたが、Netが表示されたので、これでもっとはっきりわかるはずです。
このように話すと、「実際頂くお金って、すごく少ないんじゃ?」と心配の方もいると思いますますが、そうですね……開発者それぞれって感じです。
現状はインディーズ開発者に思わしくないであることは変わりませんが……。
ではでは。
PS・興味があれば、ぜひ私のパブリシャーサイトをフォローしてください>> https://store.steampowered.com/publisher/roseVeRte
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